Vilka förebilder styr barns attityder idag?

IMG_0199Vad hände med grundlagsparagrafen om otillbörlig våldsspridning gällande barn och vart tog vi vuxna vägen? Eller har det blivit barns ansvar att värja sig mot ultravåld och våldspornografi i en värld där 4% av förövarna döms.

I bibliotekets foajé tillbringar tre högstadieelever sin lunchrast nersjunka i mobiler uppkopplade mot bibliotekets wifi, fingertopparna går fortare än trumpinnar, runt 30-40 timmar per vecka spelar de, mest våldsamma spel. Tidigare sportade de men slutade eftersom de tyckte träningarna var samma mest hela tiden, blev bara i matcherna ddi upplevde glädje och utmaning. Killarna har spelat dessa extremt våldsamma spel sen lågstadiet trots åldersrekommendationer på 16 respektive 18 år. De ser inte att de påverkats mer än att de blivit bättre på engelska och omvärlden. Det är kul att vara med och döda en by med svarta barn, säger den ena. Den andra fyller i att det egentligen inte är våldet i sig utan tricken man kan göra med hjälp av spelets grymma grafik. De har inte provat animationsprogram för att själva skapa tricks, de saknar tillgång till sådana och i skolan handlar det mest om att sitta still och lyssna eller skriva och alldeles för ofta om saker de inte förstår varför de alls ska lära. Tjejernas karaktär i spelen beskriver de som strippor, prostituerade eller allmänt jobbiga och otrogna, även dessa kan man göra vad man vill med.

Föräldrarna har sagt ifrån men killarna upplever att föräldrarna inte orkar bry sig. De har själva kunnat köpa spelen eftersom de rekommenderade 18-års gränserna inte är annat än en rekommendation. Kommunbibliotekarien, pappa till två killar som också spelar dessa spel vet att det finns något som heter föräldrakontroll men har inte koll på hur det fungerar. En farmor engagerad i lokalpolitiken berättar om hur oroad hon var av spelen i början men rycker nu på axlarna, säger att de inte verkar påverkas av allt det grova våldet. Spelkedjan Gamestop kan på förfrågan inte förklara hur man aktiverar spärrar mot dessa spel och menar att föräldrar ändå köper spelen till sina barn även om butikspersonal försöker avråda, det här är trots allt värre typ av spel än dom som soldater tränas i inför krig för att bryta ner den naturliga spärren att döda en annan människa. Det mest våldsamma spelet GTA – Grand Theft Auto (och i synnerhet senaste GTA 5 där du som spelare till exempel kan vara extremt sexuellt våldsam mot kvinnor), har toppat försäljnings- och nedladdningslistorna sedan det släpptes för mer än tio år sedan. 1000 personer var med och tog fram det senaste GTA 5 spelet inklusive kriminella rådgivare inom gängkriminalitet, kostade 1,7 miljarder kronor, tog sex år att utveckla och rekommenderades som en bra aktieinvestering strax innan det släpptes trots att delar av ledningen i företaget Take Two som tog fram spelet anklagats och dömts för ”kreativ bokföring”. Första dagen sålde spelet för 5 miljarder, varav 20 miljoner beräknades i Sverige. Från september 2013 t o m 2014 såldes spelet i 45 miljoner exemplar! Spelet kan numer även laddas ner online, upp till 16 personer kan spela samma game tillsammans, t ex. på dygnet runt mässor. Ägarna räknar med att bredda marknaden markant de närmaste åren. I England har man infört åldersgränser på spel och skolor går samman för att få föräldrar att vakna.

Mellan 2014 och 2015 växte den digitala spelförsäljningen i Sverige med 34 procent till 3,3 miljarder kronor, trots att allt fler spel lanseras kostnadsfritt med alla spelmässiga funktioner upplåsta. Då gäller det för spelutvecklaren att fånga spelarna för att kunna sälja ned- laddningsbara paket med kosmetisk utrustning, digitala kompendier inför b.la. The International (en av världens största esportsturneringar) som i sin tur låser upp möjligheter att interagera med turneringen, vilket i sin tur ger möjlighet att låsa upp ännu mer exklusivt material. Den största cliffhangers är kanske möjligheten att kunna skapa sin egen dito som kan säljas för vinst i den gemensamma butiken (där spelutvecklare naturligtvis får en bit av kakan). Så ja det finns en poäng i att designa beroendeframkallande spel, där unga ständigt jagar nya nivåer för att ta ännu ett steg närmare drömmen om att bli en ny digital multimiljonär, både i form av pengar och följare.

Jag träffar en ung begåvad kille från övre medelklassen som med sina 70 tim per vecka spelade bort sin gymnasieutbildning, inget han är ensam om, en färsk rapport visar att barn 5-16 år tillbringar i snitt 6.5 timme/dag framför skärmen (tonårskillar 8 tim/dag) utan att detta ifrågasätts i någon större utsträckning. KTH har idag problem att rekrytera studenter som klarar kraven, dataspelberoende är kända för att ha hög IQ men vad spelar det för roll om du har anlag om du aldrig ägnar tid /resurser åt att utveckla dom. I multitasking med ständigt uppkopplade mobiler går mycket av hjärnans energi till att hela tiden göra olika val istället för åt själva problemlösningen, värst drabbas förstås våra barn, vars hjärnor och moraliska resonemang inte är färdig utvecklade. Allra värst drabbas de som redan har någon form av uppmärksamhets störning, redan är psykiskt sköra, saknar närvarande förebilder och andra fritidsintressen. Vilka signaler grova våldsamma spel med helt andra värderingar än de som gäller för övrigt i samhället sänder ut verkar ingen ha tänkt på eller hur det påverkar unga tjejer som ser killarna njuta av att på nätet se på eller in first person begå sexuella övergrepp på tjejer. Människor som redan är vilsna i sitt identitetssökande eller lever i vanföreställningar om våld och övergrepp som problemlösning eller våldäkt som en form av sexuell läggning vågar jag inte ens tänka på och gör jag det ändå går mina tankar till de ensamvargar vi på senare tid sett orsaka stor skada med många döda, jag tänker på ökningen av gruppvåltäkter bland unga, skolskjutningar och Anders Behring Breiviks Ulvöya.

Obegränsat med resurser verkar finnas för att marknadsföra dessa spel och få är de som vågar sätta ner foten. Varför har ingen granskande myndighet ansvaret? Är siktet inställt på att de mest beroendeframkallande multiplayerspelen och de plattformar som spelen spelas på ska utvecklas och spridas ännu mer, kan vi knappast se fram emot att spelandet minskar. Inte på väg till skolan, inte på raster, inte under lektionstid, inte på fritidstid, inte på väg hem från skola/fritids, inte innan föräldrar kommit hem, inte efter att föräldrar kommit hem, inte när de egentligen skulle sovit eller ägnat sig åt någon annan fritidsaktivitet. Vi kan inte räkna med att gruppen av barn som nu ökar – barn som inte leker, barn som inte rör sig, inte interagerar med varandra eller på ett nervärderande sätt kommer att minska om inte vi vuxna har tid eller kunskap om hur vi kan inspirera till attraktiva alternativ både på raster och hemma. Både när det gäller utemiljö och aktiviteter.

Enligt hjärn- och beteendeforskning bidrar all information som kommer till vår hjärna till hur våra moraliska resonemang och hur impulser, empati och aggressioner utvecklas. Faktorer som spelar in är mängden spelande, innehåll, sociala nätverk och övriga aktiviteter. Enligt Mediarådet var 2012 barn i snitt åtta år då de fick egen dator/tv på rummet, internet användningen ökar och mest ökar den i mobilen. Var femte 15-årig pojke ägnade 2012 minst fem timmar varje dag åt dator- och tevespel, samtidigt tappar idrottsföreningar mark. Då ska vi komma ihåg att forskning alltid släpar ett par år efter verkligheten. Årets rapport hittar ni här.

Enligt Mediarådet anser en majoritet av de tillfrågade föräldrarna ”att skyddet av barn på internet fungerar dåligt. Det föräldrar främst inte vill att barnet ska komma i kontakt med är pornografi och skildringar av sexuella hot/övergrepp och skräckfilm. De är också kritiska till hur skyddet fungerar när det gäller datorspel. Även i de spel som anses mer barnvänliga som Moviestarplanet och Minecraft förtvivlas föräldrar i olika forum över att deras barn redan på lågstadiet är med och gör porrfilm genom sina spelkaraktärer. När det gäller tv och dvd är de ganska nöjda med hur det fungerar. Mest nöjd är man med skyddet av barn på biografer.

Barn och unga har i alla tider bearbetat intryck via leken men när det kommer till tv/dataspel är det som om de inte förväntas ge uttryck för de upplevelser och värderingar som förmedlas via den digitala världen, ibland tillsammans med för barnen okända vuxna, i spel som Minecraft som börjar mer oskyldigt och som man kan göra fantastiska saker med men där hackan används allt mer i våldsamma sammanhang, t om för att döda ett husdjur, kanske inte själv men en vuxen medspelare som lirkat sig in. I dom mer våldsamma spelen som Postal kan djur användas som ljuddämpare på en gevärskolv. En virtuell värld som blir allt grövre både i handling och språkbruk och där ett renodlat underhållningsvåld som i GTA 5 kan gå ut på att en uttråkad går in på en hamburgerbar, tar upp en tom pappersmugg för att kasta i en gammal pensionärtants ansikte, helt utan orsak och helt utan konsekvens eller att ett gäng som á la Clockwork orange utövar ultravåld på en ensam individ.

Varför skyddar vi barn med åldersgränser på en biofilm som är knappt två timmar lång samtidigt som inga åldersgränser finns på spel de själva kan agera förövare i timme ut och timme in. I GTA 5 finns inga goda karaktärer alls att anta. För att få tillgång till de nya världar och nivåer spelet erbjuder måste du utföra saker som strider mot din moral. Varför gäller inte vår grundlag om onödig våldsspridning även denna bransch? Varför gäller inte den forskning som ligger bakom biografers åldersgränser?

Internationella rapporter visar att detta inte bara berör Sverige. Och det här är inte alls som med debatten om videovåldet, barn satt inte ensamma framför skärmen timme in och timme ut och definitivt inte 6.5 timmar per dag.

Enligt vedertagen forskning får för mycket stillasittande och brist på dagsljus både psykiska och fysiska negativa konsekvenser. Det är ingen slump att övervikt, sömnstörningar, depression och ångesttillstånd ökar bland unga, ändå är det vi ser bara toppen av ett isberg och ju mer vi blundar desto mer tvingas våra barn att se. Om vi tittar på Malta t ex. där 40 % består av spelindustri, är 50 % av 10-12 åringarna överviktiga.

Hur blev det så här? Vilka konsekvenser får det här för vårt samhälle i stort och vad kan vi göra? Hur sätter vi sunda gränser och hur uppmuntrar vi till positiva fritidsaktiviteter när tid blivit en bristvara och budskap om det motsatta haglar över oss via reklampelare, teveprogram, spel och övriga media ? Varför togs censuren bort helt, varför gäller inte samma kriterier eller ens åldersgränser som för film och vilket stöd har vi egentligen i lagstiftning? Vilka förebilder har barnen idag och på vilket sätt är vi själva förebilder idag?

Det här är några av de frågor jag gärna arbetar med under olika Open Space workshops för att ta tillvara på den kollektiva intelligensen och varför inte starta ett Medborgarinitiativ på EU-nivå. Island har drivit frågan om att lagen även ska gälla för övergrepp på internet. De vill också införa tekniska lösningar som filter mot sexuellt våld med motiveringen att skydda barnen och värna om jämställdheten. Frihet är det som inte inkräktar på andra människors frihet och den gränsen har i barn och ungas fall för längesedan överskridits. Ett barn kan idag inte nyfiket googla på sex utan att översköljas av grov pornografi. Våra barn har väl samma rätt att bli nyfikna och upptäcka som vi en gång hade. Och tillhör du den skaran som själv berövades det betyder det inte att du har rätt att påtvinga nästa generation dysfunktionella beteenden.

Fråga runt bland barn och unga i er omgivning, vilka spel de spelar och hur mycket. Fråga om de spelar GTA 5 eller om deras kompisar gör det och hur de ser på det.  Enligt BRÅ ökar gruppvåldtäkter bland unga, om detta talar jag i Almedalen om och söker samverkanspartner för 2017.

Här skriver Metro om GTA5 och att man i spelet som ”first person” kan begå övergrepp och våldtäkt mot kvinnor. Rockstar /Take Two som står bakom spelet försvarar sig med att det är konst. Jag säger att det är snarare är svårigheten för konstnärer att försörja sig, och bristen på insikt av de värden kultur tillför som gör att de fångas upp av spelbranschen. Och nej allt är inte konst.

Hör samtalet mellan Institutet för juridik och internet och representanten Richard Wahlström från Östermalms ungdomsråd / Fler Unga.

Mer om Lotte

  • Mamma till en dotter på 19 år och en son på 15 år
  • Skapade resurs i idrott och fick elever att lämna bänken464024_3875898048422_1504414640_o
  • Arbetat med drive-in idrott för unga under fritid
  • Producerat filmen ”I dina händer” om vikten av att bejaka barns kreativa sidor i skolan.
  • Idé och research SVT Dokument inifrån om hur man gör fängelsetiden till en vändpunkt.
  • Producerat fotoutställningar/bildspel på teman som ensamstående mammor och barn, Adhd och missbruk och Sexualiseringen av samhället.
  • Har föreläst bl a. på Kriminalvårdsstyrelsen, Skolexpo, Pecha Kucha och Almedalsveckan.
  • Gått självhjälpsprogrammet för vuxna barn till dysfunktionella familjer.
  • Turnerat runt med Barnkonstmuseét och barns tankar om sin vardag.Kräver en vit vägg/ filmduk, whiteboardtavla, blädderblock och tuschpennor. Målgrupps anpassas både när det gäller tid och innehåll (1-3 timmar).

Multitasking ser inte barn

Vapenreklam

7 thoughts on “Vilka förebilder styr barns attityder idag?

  1. Ping: Trolla med knäna | Lotte Johansson

  2. Djupt tragiskt. Bra att Du skriver om det. En gång hörde jag en sån där så kallad folkvald säga:” Spel är en omistlig del av den svenska kulturen”. Då tänkte jag…undrar hur mycket pengar just den där klättraren har bidragit med av svenska skattebetalares pengar till just dataspelsutvecklingsföretagen. Att mörda, våldta, misshandla – det tillhör den omistliga svenska kulturen alltså enligt denne partipolitiker. Men att lära sig dansa polska…nä, sånt finns inte ens på deras stjärnhimmel…ingen kan ju göra pengar på det.

    Toppen att Du föreläser om detta!

  3. Ping: Har vi slutat leva? | Lotte Johansson

  4. Ping: Har vi slutat leka? | Lotte Johansson

  5. Ping: Bytesboden Giveaways | Lotte Johansson

  6. Ping: Leah Harris | Lotte Johansson

  7. Ping: Vilka förebilder styr ungas moralkompass? | Lotte Johansson

Kommentera

Vänligen logga in med någon av dessa metoder för att lägga till din kommentar:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s